अद्यतन जुलाई 2017:
float random(vec2 p)
{
// e^pi (Gelfond's constant)
// 2^sqrt(2) (Gelfond–Schneider constant)
vec2 K1 = vec2(23.14069263277926, 2.665144142690225);
//return fract(cos(mod(12345678., 256. * dot(p,K1)))); // ver1
//return fract(cos(dot(p,K1)) * 123456.); // ver2
return fract(cos(dot(p,K1)) * 12345.6789); // ver3
}
// Minified version 3:
float random(vec2 p){return fract(cos(dot(p,vec2(23.14069263277926,2.665144142690225)))*12345.6789);}
एक बनावट शोर उत्पन्न करने के लिए पासिंग: मैं "छद्म अनियमितता" और अधिक स्थिर कर दिया है
// Version 3
float random(vec2 p)
{
vec2 K1 = vec2(
23.14069263277926, // e^pi (Gelfond's constant)
2.665144142690225 // 2^sqrt(2) (Gelfond–Schneider constant)
);
return fract(cos(dot(p,K1)) * 12345.6789);
}
इस संस्करण हैं इंजीनियर (आमतौर पर) इंजीनियर पर है। ऐसे समय होते हैं जहां यह आसान होता है लेकिन अधिकांश मामलों के लिए यह यादृच्छिक संख्या की गणना करने के लिए सरल और तेज़ है।
चूंकि शेडर चर प्रति खंड स्वतंत्र हैं क्योंकि वे उनके बीच मौजूदा चर का पुन: उपयोग करने में असमर्थ हैं। तब समस्या "अच्छा" यादृच्छिक संख्या बीज का उपयोग करने में से एक बन जाती है। लगता है कि क्रांतिकारी संख्या बिल के साथ शुरू करने के लिए उपयुक्त है। फिर यह एक अच्छा "परमिट" फ़ंक्शन चुनने का एक 'सरल' मामला है।
// Input: It uses texture coords as the random number seed.
// Output: Random number: [0,1), that is between 0.0 and 0.999999... inclusive.
// Author: Michael Pohoreski
// Copyright: Copyleft 2012 :-)
// NOTE: This has been upgraded to version 3 !!
float random(vec2 p)
{
// We need irrationals for pseudo randomness.
// Most (all?) known transcendental numbers will (generally) work.
const vec2 r = vec2(
23.1406926327792690, // e^pi (Gelfond's constant)
2.6651441426902251); // 2^sqrt(2) (Gelfond–Schneider constant)
return fract(cos(mod(123456789., 1e-7 + 256. * dot(p,r))));
}
को समझने के लिए यह कैसे काम करता है, तो हम उसके घटक भागों में नीचे सूत्र तोड़ यह कल्पना करने के लिए क्या चल रहा है आसान हो जाता है:
यहाँ कुछ मुक्त कोड है जो काम कर देता है है
const vec2 k = vec2(23.1406926327792690,2.6651441426902251);
float rnd0(vec2 uv) {return dot(uv,k); }
float rnd1(vec2 uv) { return 1e-7 + 256. + dot(uv,k); }
float rnd2(vec2 uv) { return mod(123456789., 256. * dot(uv,k)); }
float rnd3(vec2 uv) { return cos(mod(123456789., 256. * dot(uv,k))); }
// We can even tweak the formula
float rnd4(vec2 uv) { return fract(cos(mod(1234., 1024. * dot(uv,k)))); }
float rnd5(vec2 uv) { return fract(cos(mod(12345., 1024. * dot(uv,k)))); }
float rnd6(vec2 uv) { return fract(cos(mod(123456., 1024. * dot(uv,k)))); }
float rnd7(vec2 uv) { return fract(cos(mod(1234567., 1024. * dot(uv,k)))); }
float rnd8(vec2 uv) { return fract(cos(mod(12345678., 1024. * dot(uv,k)))); }
float rnd9(vec2 uv) { return fract(cos(mod(123456780., 1024. * dot(uv,k)))); }
void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord)
{
mediump vec2 uv = fragCoord.xy/iResolution.xy;
float i = rnd9(uv);
fragColor = vec4(i,i,i,1.);
}
मैं भी 2 शोर काम करता है, और 2 यादृच्छिक कार्यों के साथ एक "तुलना" ShaderToy उदाहरण बना लिया है:
शोर का उपयोग करने का डेमो "[2TC 15] धब्बा क्रॉस फीका "
एक "क्लासिक" यादृच्छिक समारोह, कभी कभी snoise3
इस bad one है:
return fract(sin(dot(p, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
आप तुलना "छद्म यादृच्छिक" कार्यों डेव Hash without sine शेडर की जाँच करना चाहते हैं।
हालांकि दोनों उत्तर उपयोगी हैं, यह एक बेहतर है जो मैं ढूंढ रहा था। धन्यवाद! – chaosTechnician