एक दोस्त और मैं इस बारे में चर्चा कर रहा था कि एक एफपीएस सर्वर इससे जुड़े ग्राहकों को कैसे अपडेट करता है। हमने Battlefield: Bad Company 2 में धोखा देने वाले लड़के के video को देखा और देखा कि स्क्रीन पर दुश्मनों की स्थिति को कैसे हाइलाइट किया गया और यह हमें सोचने लगा।अपने ग्राहकों को अपडेट करने के लिए एक एफपीएस मल्टीप्लेयर गेम के सर्वर के लिए सामान्य रणनीतियों क्या हैं?
उनकी विवाद यह थी कि सर्वर केवल क्लाइंट को जानकारी के साथ अद्यतन करता है जो क्लाइंट के लिए तत्काल प्रासंगिक है। अर्थात। सर्वर दुश्मन खिलाड़ियों के बारे में जानकारी नहीं भेजेगा यदि वे ग्राहक से बहुत दूर हैं या दक्षता के कारणों के लिए ग्राहक की दृष्टि से बाहर हैं। हालांकि वह अनिश्चित था - उसने किसी को चट्टान के पीछे छिपाने वाले व्यक्ति का उदाहरण लाया, किसी को भी देखने में सक्षम नहीं था। यदि खिलाड़ी अचानक पॉप अप करने के लिए अचानक थे, जहां उनकी दृष्टि में तीन खिलाड़ी थे, तो सर्वर को आवश्यक जानकारी प्रसारित करते समय उन्हें 50 मिनट की देरी होगी।
मेरी विवाद विपरीत था: सर्वर क्लाइंट को प्रत्येक खिलाड़ी के बारे में सारी जानकारी भेजता है और ग्राहक को अनुमति देता है कि क्या अनुमति है और क्या नहीं है। मैंने सोचा कि यह वास्तव में सर्वर के लिए सबकुछ भेजने के लिए कम्प्यूटर के लिए कम महंगी कम्प्यूटेशनल रूप से कम होगा और क्लाइंट को भारी उठाने के लिए बोलने दें। मैंने यह भी सोचा कि धोखाधड़ी कार्यक्रम कैसे काम करते हैं - वे सर्वर पैकेट को रोकते हैं, दुश्मनों का स्थान प्राप्त करते हैं, फिर उन्हें ग्राहक के दृश्य पर दिखाते हैं।
तो प्रश्न: कुछ सामान्य नीतियां या रणनीतियों क्या हैं जो आधुनिक प्रथम व्यक्ति शूटर सर्वर अपने ग्राहकों को अद्यतन रखने के लिए नियोजित हैं?
क्या आपके पास कोई ऑनलाइन संसाधन है जहां मैं इसके बारे में और जान सकता हूं? –
मैंने उत्तर के कुछ लिंक जोड़े। मैं विशेष रूप से Gamedev.net मंच पढ़ने से बहुत कुछ सीखता हूं। – Kylotan
उत्कृष्ट संसाधन; विशेष रूप से स्रोत मल्टीप्लेयर नेटवर्किंग। मैं उस के साथ जवाब देने जा रहा था। +1 – Leftium