शुरुआत से, टकराव का पता लगाना लगता है कि यह एक ओ (एन^2) समस्या है।2 डी टकराव जांच को छूने के लिए किस तकनीक का उपयोग किया जाना चाहिए?
आपके पास ऑब्जेक्ट्स का एक समूह है और आपको यह जांचने की आवश्यकता है कि प्रत्येक ऑब्जेक्ट किसी अन्य ऑब्जेक्ट के साथ टकरा रहा है या नहीं। हालांकि, मुझे पता है कि यह सभी ऑब्जेक्ट्स के खिलाफ प्रत्येक वस्तु को जांचने के लिए जंगली रूप से अक्षम है। दो गेंदों के बीच तुलनात्मक रूप से महंगा टकराव की जांच क्यों करें यदि वे एक-दूसरे के करीब न हों?
यहाँ मेरी साधारण प्रोग्राम का उदाहरण मैं पर काम कर रहा हूँ है:
आप फिर उसे 1000 गेंदों है, तो अगर आप अनुभवहीन टक्कर पता लगाने के साथ चला गया आप 1000^2 संग्रह चेकों के लिए होता है (एक मिलियन)! यह टक्कर जांच जल्दी से मेरे आवेदन में बाधा बन गई है। कुछ व्यापक चरण छंटनी को लागू करने के लिए I की आवश्यकता है।
2 डी-सर्कुलर ऑब्जेक्ट्स के साथ काम करते समय टक्कर जांच को रोकने के लिए किन तकनीकों का उपयोग किया जाना चाहिए? मैंने क्वाड्रिस, बीएसपी, स्थानिक हैशिंग, आदि के बारे में पढ़ा है, लेकिन यह पता लगाना मुश्किल है कि इस विधि के मामले में कौन सी विधि सबसे उपयुक्त है।
क्या किसी को भी कोई जानकारी है कि सबसे अच्छा क्या काम कर सकता है?
मेरे उत्तर में संबंधित प्रश्न जोड़े गए और यह आपके उत्तर से प्रश्न को विचलित कर दिया गया क्योंकि यह विचलित हो गया था। – mmcdole
अच्छी तरह से किया गया, @ सिमुकाल। –