मैं वर्तमान में 2 डी शूट अप गेम के प्रकार पर काम कर रहा हूं, और मैं अपने टक्कर के विच्छेदन के लिए एक ट्रैक्टर पेड़ का उपयोग कर रहा हूं। मैंने एक कामकाजी क्वाड पेड़ लिखा जो सही ढंग से मेरे कलाकारों को नोड/पत्तियों में पेड़ में रखता है। हालांकि, मुझे कुछ समस्याएं मिली हैं।2 डी टकराव का पता लगाने के लिए क्वाड्री
सबसे पहले, मैं वास्तव में अपने क्वाड्री का उपयोग कैसे करूं ताकि किसी ऑब्जेक्ट को किसी ऑब्जेक्ट को टकराव का परीक्षण करना चाहिए? मैं इस बारे में अनिश्चित हूं कि यह कैसे किया जाता है।
जो एक दूसरा प्रश्न उठाता है। मान लें कि मेरे पास नोड में एक ऑब्जेक्ट है जो किसी अन्य नोड का पड़ोसी नहीं है, लेकिन यह वस्तु काफी बड़ी है कि यह कुछ नोड फैलती है, मैं वास्तविक टकराव की जांच कैसे कर सकता हूं, क्योंकि मुझे लगता है कि पेड़ का अनुमान लगाया जा सकता है कि यह नहीं है "दूर दूर" नोड में वस्तुओं के साथ टकराने के लिए पर्याप्त बंद करें? क्या वस्तुओं को नोड में पूरी तरह से फिट नहीं करना चाहिए माता-पिता नोड में रखा जाना चाहिए?
मेरे खेल में, अधिकांश ऑब्जेक्ट्स अलग-अलग आकार के होते हैं और चारों ओर घूमते हैं।
मैंने क्वाड्रिस के बारे में बड़ी संख्या में ब्लॉग/लेख पढ़े हैं, लेकिन सबसे अधिक बताएं कि एक पेड़ कैसे बनाया जाए जो वास्तव में मैं नहीं ढूंढ रहा हूं।
कोई भी मदद/जानकारी का स्वागत है।
यदि आप जो गेम बना रहे हैं वह वास्तव में आपके द्वारा लिंक किए गए वीडियो की तरह है, तो आपको एक स्थानिक इंडेक्स का उपयोग नहीं करना चाहिए, इकाइयों की एक अनर्जित सूची अभी भी कुछ सौ चलती वस्तुओं तक तेज हो जाएगी। – SingleNegationElimination
टकराव पर निर्भर करता है जो मुझे लगता है ... शायद सर्कल-आधारित टक्कर के लिए, शायद पिक्सेल-आधारित के लिए नहीं। इसके अलावा, एंटरसाइट्स की 1 डी-क्रमबद्ध सूची में पड़ोसियों की तलाश में कम संख्या में ऑब्जेक्ट्स के लिए आमतौर पर सबसे तेज़, आईआईआरसी होता है। लेकिन एक कामकाजी क्वाड्री को लागू करना बेहद अनुभव के लिए लायक है। (और साथ ही, बुलेट नरक-ट्रेंड शूट'एम अप में सैकड़ों चलती वस्तुओं को आसानी से प्राप्त किया जा सकता है :)) – Kos