त्रिभुज हमेशा 3 डी में सतहों को चित्रित करने के लिए क्यों उपयोग किए जाते हैं? एक वर्ग या कुछ अन्य आकार क्यों नहीं?3 डी इंजन मुख्य रूप से सतहों को आकर्षित करने के लिए त्रिकोण का उपयोग क्यों करते हैं?
उत्तर
त्रिकोण कभी गैर-प्लानर नहीं हो सकते हैं; 3 से अधिक अंक वाले कुछ भी गैर-प्लानर हो सकते हैं और इस प्रकार त्रिकोणों में परिवर्तित होने तक अन-प्रस्तुत करने योग्य हो सकते हैं।
उदाहरण के लिए: एक वर्ग दो त्रिभुज हैं जो एक ही विमान पर हैं, यदि वर्ग बनाने वाले सभी बिंदु सह-प्लानर हैं। यह सुनिश्चित करने के लिए बहुत सारी गणनाएं होती हैं कि सभी बिंदु सह-प्लानर हैं, इस प्रकार सभी पॉलीगोन जो 3 अंकों से अधिक हैं, उन्हें त्रिभुजों में क्षीण करके पूर्व-गणना की जाती है और यह सुनिश्चित करने के लिए परीक्षण किया जाता है कि सभी बिंदु सह-प्लानर हैं, इसके बजाय प्रदान किए जाने वाले प्रत्येक फ्रेम पर।
यहां अच्छा संदर्भ about polygon meshes है।
Planar मेष
http://softimage.wiki.softimage.com/xsidocs/ca0c8514.jpg
गैर Planar मेष
http://softimage.wiki.softimage.com/xsidocs/ca0c854b.jpg
और एक और उदाहरण यह स्पष्ट कर सकता है कि
गैर-प्लानर जाल खराब हो गया है और किसी भी तरह से सही ढंग से को सॉर्ट या प्रस्तुत नहीं किया जा सकता है। त्रिकोणों में यह समस्या नहीं है।
क्षमता
त्रिकोण भी बहुत स्मृति कुशल हैं और हल हो सकता है, और बहुत तेज प्रदान की गई जब Triangle Strips जो केवल 1 अंक की जरूरत पहले के बाद प्रत्येक अतिरिक्त त्रिकोण के लिए संग्रहीत करने के लिए इस्तेमाल करते हैं।
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/0/03/Triangle_Strip.png
और Triangle Fans जो एक त्रिभुज पट्टी का एक विशेष मामला है।
http://www.codesampler.com/d3dbook/chapter_05/chapter_05_files/image008.jpg
मूल रूप से किसी भी जटिल (सतह) संरचना को त्रिभुजों के समूह के रूप में दर्शाया जा सकता है। त्रिकोण सबसे परमाणु और आदिम ज्यामिति है। इसलिए इसे लगभग किसी भी चीज़ के आधार के रूप में उपयोग किया जाता है। फिर भी अधिकांश 3 डी इंजन आपको गोलाकार, शंकु, सिलेंडरों, डोनट्स, व्हाट्नॉट जैसे अधिक जटिल प्राइमेटिव प्रदान करते हैं। अपने पुस्तकालय दस्तावेज की जांच करें।
चूंकि 3 अंक एक प्लानर सतह को परिभाषित करने के लिए न्यूनतम आवश्यक हैं, इसलिए किसी भी आकार को कई त्रिकोणों का उपयोग करके अनुकरण किया जा सकता है, और स्क्रीन पर त्रिकोणों को तेज़ी से पेंट करने के लिए कुशल एल्गोरिदम मौजूद हैं।
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बस जल्दी से जोड़ने के लिए एक सा, बहुभुज (और अधिक सटीक त्रिकोण) एक ही रास्ता 3 डी सतहों रेंडर करने के लिए नहीं है: surfels की जाँच ([http://www.filipvanbouwel.be/master_thesis.php ] (http://www.filipvanbouwel.be/master_thesis.php)), voxels, आदि –