मैं ओग्रे की भी सिफारिश करता हूं। ओग्रे ऐसा कर सकता है, यह जाल और एनीमेशन समर्थन के संबंध में आवश्यक सबकुछ प्रदान करता है, लेकिन ड्रॉप-इन समाधान के रूप में नहीं। इसे करने के लिए आपको बहुत सारे कोड लिखना होगा।
हमारी परियोजना के लिए हमने आपके जैसा कुछ लागू किया है। मुख्य पात्र और किसी अन्य चरित्र को विभिन्न हथियारों और कवच के साथ पहना जा सकता है और चरित्र अवतार के दृश्यों के अनुसार बदल सकते हैं।
इस बारे में एक प्रारंभिक संकेत के रूप में कि इस बारे में कैसे जाना है: अपने मॉडलिंग टूल (ब्लेंडर, माया, 3 डीएस अधिकतम, आदि) में आप अपने अवतार और अपने सभी कपड़ों को मॉडल करते हैं और उन्हें उसी कंकाल में घुमाते हैं। फिर ओग्रे के जाल प्रारूप में व्यक्तिगत रूप से सबकुछ निर्यात करें।
रनटाइम पर आप फिर कपड़ों के मेस को संलग्न कर सकते हैं जिसे उपयोगकर्ता कंकाल उदाहरण में चुनता है ताकि वे एक साथ अवतार बना सकें। ओग्रे-एपीआई के माध्यम से करना मुश्किल नहीं है, लेकिन इसके लिए आसान पहुंच के लिए आप MeshMagick ओग्रे एक्सटेंशन के मेशमेर टूल का उपयोग कर सकते हैं। यह वास्तव में इस उद्देश्य के लिए विकसित किया गया है।
आप चेहरे की विशेषताओं की तरह अन्य विशेषताओं बदलना चाहते हैं, यह भी संभव है, के रूप में राक्षस शिखर बॉक्स से बाहर एनिमेशन मुद्रा का समर्थन करता है, तो आप चेहरे की कुछ विशेषताओं के लिए pathes तैयार करने और उपयोगकर्ता द्वारा चेहरा बदलने दे सकते हैं स्लाइडर या इस तरह कुछ। (उदाहरण के लिए Oblivion में)
ओग्रे के बारे में जागरूक होना एक बात: यह एक 3 डी ग्राफिक्स इंजन है, न कि एक गेम इंजन। तो आप इसके साथ स्क्रीन पर सामान खींच सकते हैं और एनिमेट और लाइट कर सकते हैं और किसी भी तरह से दृश्यों को बदल सकते हैं, लेकिन यह इनपुट या भौतिकी या ध्वनि नहीं करता है। इसके लिए आपको अन्य libs का उपयोग करना होगा और उन्हें एकीकृत करना होगा। हालांकि ओग्रे पर आधारित कई पूर्व-बंडल गेम इंजन उपलब्ध हैं।
मैं कहूंगा कि "पुस्तकालयों का संग्रह" अब तक का सबसे अच्छा "इंजन" डिज़ाइन है। :) – jalf