में गेम इवेंट की लंबाई कैसे संभाली जाती है मुझे पता है कि मैं इस पर कैसे पहुंचना चाहता हूं लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि यह आदर्श है या नहीं। घटना से मेरा मतलब है उदाहरण के लिए, यदि खिलाड़ी जीतता है, स्पार्क्स का एक समूह 1 सेकंड के लिए उड़ता है। मैं अपनी गेम इंजन कक्षा बनाने के बारे में सोच रहा था, फिर एक गेम इवेंट बेस क्लास बनाना जिसमें 3 शून्य कार्य, अद्यतन, ड्रा, रेंडर है। उदाहरण के लिए 3 सेकंड के लिए 100 सिक्के एकत्र करने के लिए फ़ायरफ़ोर्क्स हो सकते हैं। जिस तरह से मैं इसे कार्यान्वित करना चाहता हूं, वह मेरे गेम इंजन में एक ईवेंट वेक्टर है जहां मैं फ़ायरफ़ॉक्स एनीमेशन को धक्का दे सकता हूं। एक बार वेक्टर में कुछ धक्का दिया जाता है, गेम इवेंट [i] .render() आदि करता है ... के लिए इसे हटाने से मैंने सोचा था कि प्रत्येक घटना में फ्रेम्स में इवेंट लम्बाई हो सकती है, और प्रत्येक फ्रेम एक यूंट बढ़ जाता है, अगर यूंट लंबाई से मेल खाता है, तो यह वेक्टर से पॉप हो जाता है। मुझे बस यकीन नहीं था कि ऐसा करने का यह सबसे अच्छा तरीका था।2 डी गेम
धन्यवाद
मुझे यह वाकई पसंद है! धन्यवाद !, लेकिन हर समय currectframe में वृद्धि ओवरफ्लो का कारण बन सकता है? – jmasterx
एक 32 बिट आर्किटेक्चर और 60 फ्रेम एक सेकेंड मानते हुए, यह 828.5 दिनों के बाद बह जाएगा: (2 ** 32)/60/60/60/24 – Ponkadoodle
आह, मुझे अपने गणित पर ब्रश करना होगा :-p, धन्यवाद, मैं इसे इस तरह कार्यान्वित करता हूं, लेकिन मुझे अभी भी लगता है कि मुझे ऐसा करना चाहिए ताकि 828.5 दिनों के बाद यह 0 पर हो जाए ;-) – jmasterx