glsl

    12गर्मी

    1उत्तर

    जब मैं अपने shaders का उपयोग मैं निम्नलिखित परिणाम प्राप्त: एक समस्या यह है कि specular प्रकाश तरह विकृत है और आप क्षेत्र त्रिकोण देख सकते हैं, एक और है, कि मैं यह कर सकते हैं specular देखें जहां मुझे

    7गर्मी

    1उत्तर

    ऊपर उल्टा मैप हो रहा है मैं glsl में अपवर्तन कार्यान्वित कर रहा हूँ। मैं इच्छित प्रभाव प्राप्त करने के लिए टुकड़े शेडर में प्रदान किए गए अपवर्तक फ़ंक्शन का उपयोग कर रहा हूं। लेकिन मुझे अपवर्तन मिल रहा

    5गर्मी

    1उत्तर

    Apple's Best Practices for OpenGL ES एक टुकड़े टुकड़े में गणना किए गए परिणामों पर शाखाओं के खिलाफ अनुशंसा करते हैं। लेकिन Phong shading में आम तौर पर सतह के "गलत" पक्ष पर प्रकाश स्रोत होता है, जिसके ल

    6गर्मी

    2उत्तर

    मेरे shaders अक्सर ही कार्यक्षमता का ज्यादा हिस्सा। उदाहरण के लिए फैलाने/specular प्रकाश की गणना। मैं इसे एक बार लिखना चाहता हूं और फिर अलग-अलग शेडरों में कोड का पुन: उपयोग करना चाहता हूं। GLSL फ़ाइलो

    5गर्मी

    3उत्तर

    नीचे के अंदर बिंदु, एक GLSL टुकड़ा शेडर कि एक Texel आउटपुट यदि दिए गए बनावट coord एक बॉक्स के अंदर है अन्यथा एक रंग उत्पादन होता है। यह सिर्फ मूर्खतापूर्ण लगता है और वहां ब्रांचिंग के बिना ऐसा करने का

    7गर्मी

    1उत्तर

    का उपयोग कर बनावट जब मैं बनावट बफर में गैर अधिकतम मान पास करता हूं, जबकि इसे प्रस्तुत करने से रंगों के साथ अधिकतम मूल्यों पर ज्यामिति आकर्षित होती है। GlteexBuffer() API का उपयोग करते समय मुझे यह समस्

    6गर्मी

    1उत्तर

    तो मेरे पास यह टुकड़ा शेडर है, जो तब तक बहुत अच्छा काम कर रहा था जब तक कि मैंने कुछ तर्कों को एक अलग फ़ंक्शन में दोबारा नहीं किया। मैं इसे एक दूसरे के शीर्ष पर प्रभाव के विभिन्न संस्करणों को परत करने

    5गर्मी

    1उत्तर

    इम वर्तमान संस्करण 330 के लिए शॉन ओ'नील द्वारा एक शेडर कन्वर्ट करने के लिए तो मैं यह एक आवेदन im लिखित रूप में की कोशिश कर सकते कोशिश कर रहा। मुझे बहिष्कृत कार्यों के साथ कुछ समस्याएं हैं, इसलिए मैंने

    13गर्मी

    1उत्तर

    का उपयोग कर एंटीअलाइज्ड सर्कल ड्राइंग मैं शेडर प्रोग्रामिंग के लिए नया हूं। मैं glsl के साथ एक सर्कल आकर्षित करने की कोशिश कर रहा हूँ। मैंने एक आकार के साथ एक बिंदु का उपयोग किया और त्रिज्या के बाहर क

    5गर्मी

    1उत्तर

    मेरे शिखर शेडर है, uniform Block1{ vec4 offset_x1; vec4 offset_x2;}block1; out float value; in vec4 position; void main() { value = block1.offset_x1.x + block1.offset_x2.x; gl_Pos