मैंने GL_ARB_shader_image_load_store का उपयोग कर बनावट के पहले मिपमैप स्तर पर लिखा है। प्रलेखन में कहा गया है कि कैश को उचित रूप से फ्लश करने के लिए, मुझे अन्य परिचालनों में इस छवि की सामग्री का उपयोग करने से पहले glMemoryBarrier को कॉल करने की आवश्यकता है।GlGenerateMipmap की कौन सी मेमोरी बाधा आवश्यक है?
उदाहरण के लिए, मैं glTexSubImage2D ऑपरेशन करने से पहले, मुझे GL_TEXTURE_UPDATE_BARRIER_BIT जारी करने की आवश्यकता है, और इससे पहले कि मैं एक शेडर का उपयोग करके ड्रॉ कॉल जारी करता हूं जो बनावट के नमूनों को मुझे GL_TEXTURE_FETCH_BARRIER_BIT जारी करने की आवश्यकता है।
हालांकि, मुझे यह सुनिश्चित करने से पहले मुझे कौन सा बाधा जारी करने की आवश्यकता है कि glGenerateMipmap सबसे हाल ही में लिखित डेटा का उपयोग करेगा?
मुझे लगता है जैसे आपको पूरी तरह से spec में मिला है। मैं सुझाव दूंगा कि आप spec लेखकों से संपर्क करें कि वे इसे स्पष्ट करें। – Bahbar
ओपनजीएल 4.5 जारी होने के साथ एक नया फ़ंक्शन glTextureBarrier() है जो आप जो चाहते हैं उसे करने की उम्मीद है। https://www.opengl.org/sdk/docs/man/html/glTextureBarrier.xhtml – plasmacel