ओपन में 3+:
varying
const
अब मान्य नहीं है के लिए, ठीक है ... स्थिरांक है!
uniform
(अधिकतम) प्रति ड्रा कॉल के लिए है महत्व देता
in
पिछले पाइपलाइन चरण, ज्यादा से ज्यादा यानी प्रति शिखर (या प्रति टुकड़ा) मूल्यों से इनपुट के लिए है, आदिम प्रति glAttribDivisor और हार्डवेयर instanciation
- का उपयोग कर यदि
out
अगले चरण
टुकड़ा shaders के लिए आउटपुट के बारे में
के उत्पादन के लिए है: OpenGL3 में और ऊपर, के अंतर्निहित टुकड़ा शेडर उत्पादन (जैसे gl_FragColor
, gl_FragDepth
के उल्लेखनीय अपवाद के साथ) के लिए चर पदावनत कर रहे हैं सबसे और प्रतिस्थापित किया जाना चाहिए उपयोगकर्ता द्वारा परिभाषित out
चर के साथ।
यदि आप डिफ़ॉल्ट फ्रेमबफर पर आउटपुट कर रहे हैं, तो जो भी आप खंड बफर के आउटपुट के रूप में घोषित करते हैं, वह रंग बफर में समाप्त होता है। यदि आपने एकाधिक रंग बफर (यानी एकाधिक रेंडर लक्ष्यों) के साथ एक एफबीओ बाध्य किया है, तो आपको glBindFragDataLocationIndexed
के माध्यम से सही रंग बफर इंडेक्स में अपने प्रत्येक out
चर को मैन्युअल रूप से बाध्य करने की आवश्यकता होगी।
सभी विवरण क्या तुमने कभी के बारे में दोनों GLSL ('सर्वर') पक्ष और ओपन चाहते सकता है ('ग्राहक') की ओर पाया जा सकता है:
स्रोत
2011-06-01 07:37:21
आपके उत्तरों के लिए सभी को धन्यवाद। कुछ ऑनलाइन स्रोतों से, मुझे दो क्वालीफायर "इन" और "आउट" के बारे में जानकारी मिली, जिसका उपयोग वर्टेक्स - फ्रैगमेंट शेडर्स संचार के लिए भी किया जा सकता है। वे "भिन्न" क्वालीफायर के समान हैं। क्या वे क्वालीफायरों का एक अलग "वर्ग" हैं या "भिन्न" क्वालीफायर के लिए कुछ वैकल्पिक हैं? – Einiosaurus