2009-11-04 6 views
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मैं वेब ऐप बना रहा हूं और कुछ समय के लिए php, ruby, perl जैसे विभिन्न सर्वर साइड भाषा के साथ काम कर रहा हूं। मैं हमेशा गेम विकास के बारे में उत्सुक हूं, यह वास्तव में मैंने जो किया है, लेकिन मैं वेब विकास में समाप्त हुआ। मैं जीडी में संक्रमण करने की कोशिश कर रहा हूं, लेकिन मैं वेब विकास पीओवी से गेम देखने में मदद नहीं कर सकता।वेब डेवलपर के दृष्टिकोण से खेल विकास के बारे में प्रश्न

जी.डी. = खेल विकास WD = वेब विकास

तकनीकी सवाल।

  1. आप गेम में यूआई कैसे डिज़ाइन करते हैं? डब्ल्यूडी में आपके पास सीएसएस है, और त्वरित मेनू बनाने के लिए न्यूनतम ग्राफिक्स की आवश्यकता है। क्या जीडी में समान उपकरण या अवधारणाएं हैं?

  2. डेटा संग्रह करने से आप कैसे निपटते हैं? क्या आप फ्लैट टेक्स्ट फाइलों का उपयोग करते हैं? या क्या ऐसा कुछ है जो MySQL या sqlite जैसा है जिसका उपयोग आप वस्तुओं, उपयोगकर्ताओं और आदि के बारे में जानकारी संग्रहीत करने के लिए करते हैं?

  3. आमतौर पर कौन से गेम इंजन का उपयोग किया जाता है? क्या कोई ऐसा है जो स्क्रिप्टिंग भाषाओं का उपयोग करता है? मैं केवल वीबी और सी

  4. iPhone और Android के प्रसार के साथ

    की बुनियादी समझ पता है, जे 2 एमई मोबाइल फोन के लिए लिया जा रहा है?

  5. खुला 3 डी वेब आ रहा है। अपने ब्राउज़र से 3 डी अनुप्रयोगों को मूल रूप से चलने पर आपके विचार क्या हैं?

  6. कौन से टूल्स 3 डी ऑब्जेक्ट्स, लेवल, गेम एनवायरनमेंट और एनिमेटिंग कैरेक्टर बनाने के लिए आसान बनाते हैं?

  7. मैं सर्वर/क्लाइंट, क्लाइंट/क्लाइंट, और एमएमओआरपीजी नेटवर्किंग कैसे काम करता है, इस बारे में और कहां से पता लगा सकता हूं?

  8. मुझे सामान्य या सामान्य रूप से उपयोग किए जाने वाले गेम प्रवाह कहां मिलते या मिलते हैं? मल्टीप्लेयर के लिए?

  9. आप भौतिकी से कैसे निपटते हैं? क्या वहां स्वतंत्र रूप से उपलब्ध एल्गोरिदम या लाइब्रेरी है जिसका आप उपयोग कर सकते हैं?

  10. गेम में वास्तविक समय कटौती कैसे किए जाते हैं?

बाजार प्रश्न।

  1. आपको किस बाजार में प्रवेश करना चाहिए? मोबाइल, आईफोन, वाईआई, पीएसपी, डीएस, एंड्रॉइड, पीएस 3, पीसी इत्यादि क्या आप हमेशा मोबाइल बाजार में प्रवेश नहीं करना चाहिए, क्योंकि अपने आप पर छोटे गेम बनाना आसान है, फिर भी बहुत कुछ बेचते हैं? क्या कोई संसाधन है जहां मैं प्रत्येक बाजार के बारे में अधिक जानकारी प्राप्त कर सकता हूं?

  2. भाप सामग्री वितरण पर आपका विचार क्या है? क्या यह भविष्य का वितरण मॉडल है? पारंपरिक प्रकाशक/वितरक मॉडल के साथ क्या गलत है? पारंपरिक मॉडल वास्तव में कैसे काम करता है?

  3. वेब गेम बाजार कितना बड़ा है? पूर्व) फ़्लैश खेल।

  4. गेम विकास किसी भी अन्य सॉफ्टवेयर विकास या वेब विकास से अलग कैसे है?

मेरे पास बहुत कुछ है .... लेकिन वे हैं जिन्हें मैं हाल ही में सोच रहा हूं।

पढ़ने के लिए बहुत बहुत धन्यवाद!

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एक समय में एक प्रश्न, फेलो नीचे धीमा। – GEOCHET

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इसके अलावा, कुछ और विवरण जैसे: क्या मंच? खेल के किस तरह के? (मैं खुद कुछ पाठ रोमांच खेलता हूं, और यूआई बहुत आसान है।) क्या आप पूरी तरह से उड़ाए गए पेशेवर सिस्टम (जो असंभव लगता है) देख रहे हैं या आप स्वयं कुछ कर सकते हैं? –

उत्तर

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  1. यूआई विकास

    खेल- है यह एनिमेटेड, या एक बोर्ड शैली खेल पर निर्भर करता है? आम तौर पर, यूआई संपत्तियों को छवियों, sprites, या storyboards के रूप में बनाया जाता है।

  2. डाटा

    फिर, खेल के प्रकार पर निर्भर करता है। रीयलटाइम गेम को तेज़ एक्सेस की आवश्यकता होती है, इसलिए आप अपने डेटा को स्थानीय डेटाबेस में स्टोर करना चाहते हैं और जितना संभव हो उतना कैश करना चाहते हैं। स्थानीय फ़ाइल-आधारित डेटाबेस मानदंड होते हैं, या तो कस्टम या ऑफ-द-शेल्फ, जैसे कि SQLLite।

  3. इंजन

    इंजन के टन 3 डी, बोर्ड, आदि PopCap उनकी सी ++ खेल इंजन खुला स्रोत बना दिया है के लिए वहाँ बाहर हैं। दूसरों एकता, Ogre3D ...

  4. जे 2 एमई

    मैं खेल के लिए इस मंच पर लक्षित नहीं करेगा शामिल हैं।

  5. "ओपन 3 डी वेब" के बारे में बहुत कुछ नहीं पता लेकिन यह बहुत ब्राउज़र-निर्भर लगता है, इसलिए ब्राउज़र में माइलेज भिन्न हो सकता है।

  6. आप Google स्केचअप और कैलिगारी ट्रुस्पेस के साथ 3 डी के साथ खेल सकते हैं। Truespace माइक्रोसॉफ्ट द्वारा खरीदा गया था और मुफ्त बनाया।

  7. फिर से, नेटवर्किंग के लिए वहां कई इंजन हैं। उदाहरण: माइक्रोसॉफ्ट के एक्सएनए फ्रेमवर्क में कुछ नेटवर्किंग बिट्स हैं जो आप लीवरेज कर सकते हैं।

  8. सुनिश्चित नहीं है कि आपका क्या मतलब है।

  9. भौतिकी इंजन मेरे द्वारा वर्णित कुछ गेमिंग इंजनों में निर्मित हैं, और बाहरी जिन्हें आप उपयोग कर सकते हैं।

  10. एक बार एक बार, रीयलटाइम custscenes 3 डी स्टूडियो मैक्स या माया के साथ पूर्व-प्रस्तुत किया गया था। इन दिनों इन-गेम प्रतिपादन अक्सर कट्ससेन के लिए पर्याप्त होता है: नवीनतम हेलो 3: ओडीएसटी गेम देखें। सभी कटसेन्स इन-गेम इंजन का उपयोग करते हैं।

बाजार

मैं इस साल के खेल विकास में देखा। आकस्मिक गेम मुझे विकास उद्योग की तरह देखते हैं- उच्च मात्रा, अपेक्षाकृत कम विकास लागत। पीसी के लिए बिग फिश गेम्स वहां एक अच्छा उदाहरण है- वे कुछ खिताब प्रकाशित करते हैं और अधिकतर पुनर्विक्रय करते हैं।

मुझे लगता है कि मोबाइल गेम विकास एक विशाल संभावित बाजार है लेकिन प्रवेश की बाधाएं अधिक हैं क्योंकि यह भीड़ की जगह होगी। आईफोन गेम्स 800 एलबी गोरिल्ला हैं लेकिन एंड्रॉइड आ रहा है। पीएसपी और अन्य के पास सीमित दर्शक हैं और कुख्यात रूप से मुश्किल हैं।

सबसे महत्वपूर्ण बात मैं अपने अनुसंधान के क्षेत्र में सीखा है कि खेल विकास प्यार का श्रम है। यह बेहद बहु अनुशासनात्मक है: आपको प्रोग्रामिंग, कला, अवधारणा, उत्पादन की आवश्यकता है। यह किसी और चीज की तुलना में फिल्म बनाने जैसा है। यह ओवरहेड की वजह से लाभ बनाने के लिए भी मोटा है। यदि आप इसमें शामिल होना चाहते हैं, तो मैं व्यवसाय सीखने के लिए गेम डेवलपर से जुड़ने की अनुशंसा करता हूं। एक बार अनुभव होने के बाद आप इसे बड़े प्रकाशकों पर बड़े गिग तक ले जा सकते हैं। आखिरकार आप एक प्रमुख एएए शीर्षक पर काम कर सकते हैं, जिसके बाद आप वास्तव में अपना टिकट लिख सकते हैं।

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धन्यवाद धन्यवाद !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! – powis

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यह आपके द्वारा विकसित किए जा रहे प्लेटफ़ॉर्म पर बहुत अधिक निर्भर करता है। कुछ गेम इंजन, या प्लेटफॉर्म, यूआई सिस्टम बनाने के प्लेटफॉर्म विशिष्ट माध्यमों में बनाए गए हैं। 360 के लिए एक उदाहरण विकसित हो रहा है जहां एसडीके उपकरण के साथ प्रदान की जाने वाली एक मालिकाना यूआई प्रणाली है।

हालांकि, इस तरह के सिस्टम के लिए एक विशेष मंच के लिए आप टाई और यह अवांछनीय हो सकता है।

एक अन्य विकल्प Scaleform तरह क्रॉस प्लेटफॉर्म लाइब्रेरीज, जिसमें UI तत्व प्रदर्शित करने के लिए खेल साइड पुस्तकालयों प्रदान करते हैं और संपादन और विभिन्न प्लेटफार्मों भर में यूआई प्रणाली बनाने का एक आम तरीका है।

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वीडियो गेम में यूआई की जटिलता जंगली रूप से भिन्न होती है। कोडेमस्टर की गंदगी या ईए की मृत अंतरिक्ष जैसी चीज़ों की तुलना में पेग्ल की तरह कुछ देखें। इसलिए प्रत्येक प्रणाली को अलग-अलग लागू किया जाता है।

कुछ 3 डी पैकेज और मानक गेम इंजन को एनिमेट करने और यूआई प्रस्तुत करने के लिए उपयोग करते हैं। अन्य फ़्लैश लागू करते हैं। अन्य अपने स्वयं के कस्टम समाधान रोल करते हैं। सीएसएस की तरह कोई आसान विकल्प या मानक नहीं है मुझे डर है!

आशा इस मदद करता है,

टॉम

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मैं तकनीकी सवालों का जवाब देने रह सकते हैं:

1 - एक ही तरह से एक मानक जैसी, UI के आम तौर पर पूरी तरह से bespoke हैं कुछ भी नहीं के साथ कि एचटीएमएल/सीएसएस एक वेब विकास मानक है। कुछ लोग स्केलफॉर्म का उपयोग करते हैं जो फ़्लैश पर आधारित है लेकिन इसका कोई मतलब सामान्य नहीं है।

2 - डेटा अक्सर फ्लैट फ़ाइलों में संग्रहीत किया जाता है - शायद ही कभी पाठ, और अधिक सामान्यतः द्विआधारी। फिर, ये लगभग पूरी तरह से प्रारूपों को पूरी तरह से bespoke हैं। कभी-कभी वे संग्रह फ़ाइलों में एकत्रित होते हैं जो ज़िप प्रारूप या कुछ समान होते हैं। कभी-कभी, कुछ प्रोग्राम स्क्लाइट का उपयोग कर सकते हैं, और ऑनलाइन गेम अक्सर SQL डेटाबेस का उपयोग करते हैं।

3, वहाँ, कई खेल इंजनों रहे हैं, हालांकि 'आम' की परिभाषा अस्पष्ट है। अवास्तविक या स्रोत इंजन जैसे प्रसिद्ध लोग हैं, जो पांडा 3 डी या टोक़ जैसे कम ज्ञात लोगों तक हैं। इनमें से कुछ 3 डी पर काफी ध्यान केंद्रित कर रहे हैं और बाकी की अधिकांश कार्यक्षमताओं को अन्य पैकेजों (या गेम डेवलपर स्वयं) में छोड़ देते हैं। अधिकांश स्क्रिप्टिंग भाषाओं के साथ उपयोग करने में सक्षम हैं, या एक अंतर्निर्मित के साथ आते हैं। (उदाहरण के लिए अवास्तविक स्क्रिप्ट)।

4 - जे 2 एमई - नहीं कह सकते, कि क्षेत्र मैं में काम नहीं है

5 -। जब यह तैयार है, लेकिन किनारे खेल काटने वर्तमान में क्लाइंट-साइड डेटा के गीगाबाइट की आवश्यकता होती है 3 डी वेब दिलचस्प होगा। ब्राउज़र में एप्लिकेशन चलाने से उस डाउनलोड के आसपास नहीं मिलता है, इसलिए यह एक बड़ा लाभ नहीं है। न ही यह काफी समय के लिए एक समर्पित 3 डी गेम रेंडरर के रूप में उच्च प्रदर्शन होने की संभावना है। इसलिए जब यह कई दरवाजे खुलता है, यह अभी तक गेमिंग के लिए खेल की स्थिति में महत्वपूर्ण बदलाव नहीं करता है।

6 - 3 डी कला संपत्ति आमतौर पर 3 डी स्टूडियो मैक्स या माया के साथ बनाई जाती है, हालांकि कई अन्य संबंधित उपकरण हैं।

7 - एमएमओआरपीजी नेटवर्किंग को मूल रूप से बुनियादी नेटवर्किंग की समझ की आवश्यकता होती है (यानी सभी HTTP फ्लफ को हटा दें और सॉकेट स्तर पर सही हो जाएं)। Beej के साथ शुरू करें, कार्य करें। वहां से, आप सम्मेलनों में दिए गए वार्ता को पढ़ने और व्यापक मल्टीप्लेयर गेम डेवलपमेंट किताबें पढ़ने के लिए सबसे अच्छे हैं, जो कि पारंपरिक गेम नेटवर्किंग पर आप जो कुछ भी पा सकते हैं उसके साथ मिलकर। 2 अच्छे शुरुआती बिंदु Source Multiplayer Networking docs हैं, और गैफर का Networking for Games Programmers है। पहली बार जब आप इसे पढ़ते हैं, तो सबकुछ समझने की अपेक्षा न करें। और ध्यान रखें कि यह एक सतत क्षेत्र है जहां समस्याएं चल रही हैं और समस्याएं अभी तक हल नहीं हुई हैं। और यह भी एक ऐसा क्षेत्र है जहां "अगर आपको पूछना है, तो आप इसे अभी तक नहीं कर सकते हैं"। पर अभी भी पर जोर।

8 - मुझे नहीं पता कि खेल प्रवाह से आपका क्या मतलब है - यह एक शब्द नहीं है जिसे मैंने पहले सुना है।

9 - कई भौतिकी पुस्तकालय उपलब्ध हैं, जिनमें हैवोक, ओडीई, बुलेट, फिजएक्स, बॉक्स 2 डी आदि शामिल हैं। कुछ स्वतंत्र हैं, कुछ नहीं हैं। आप सरल खेलों के लिए अपने स्वयं के भौतिकी भी लिख सकते हैं, क्योंकि यह इतना कठिन नहीं है, और वास्तव में हाल ही में जब तक सभी ने ऐसा नहीं किया है।

10 - रीयल टाइम कटसेन्स आमतौर पर या तो 3 डी स्टूडियो मैक्स की तरह प्री-एनिमेटेड होते हैं, या गेम इंजन के भीतर चलाने के लिए लिखे गए हैं।

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