2012-06-05 18 views
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के लिए एसवीजी का उपयोग कर के विपक्ष मैं Android में एक खेल शुरू करने की योजना है, लेकिन मुझे यकीन है कि क्या मैं एसवीजी के या PNG के उपयोग करना चाहिए ग्राफिक्स के लिए नहीं कर रहा हूँ। मुझे पता है कि एसवीजी के लाभ इसकी है, मुझे ठीक कर लें मैं गलत हूँ, scalability। लेकिन उस से अलग? क्या कोई और है? प्रदर्शन, या गति, या आदिपेशेवरों और Android खेल

और जिस तरह से पर, खेल भौतिकी संगणना शामिल हो सकता है, और स्क्रीन वास्तव में बहुत अद्यतन होगा। क्या यह एक समस्या होगी?

मैं इसके लिए जावा का उपयोग करेंगे, नहीं एचटीएमएल 5।

उत्तर

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हाँ, मैंने सोचा था कि SVG और वेक्टर आधारित फोंट की तरह परोक्ष स्केलेबल संसाधनों का उपयोग कर Android पर भावना का एक बहुत हो जाएगा जहां प्रदर्शित करता है की इस तरह के एक विविधता होती है। लेकिन ऐसा लगता है कि यह मामला नहीं है।

अभ्यास में सभी Android उपकरणों और उदाहरण स्केल की गई बिटमैप्स, एसवीजी की तरह नहीं देशी रूप स्केलेबल कपोल-कल्पना का उपयोग करें। एंड्रॉइड इंफ्रास्ट्रक्चर को डिस्प्ले के घनत्व और आकार की गणना करने और डिवाइस के लिए आकार-उपयुक्त बिटमैप्स देखने के लिए इसका उपयोग करने का समर्थन है (Dealing with Screen Sizes देखें)। अधिकांश अन्य गेम लाइब्रेरीज़ (जैसे libGDX) समान रूप से बिटमैप्स के आसपास उन्मुख होते हैं।

मैं प्रौद्योगिकी कि हर किसी का उपयोग कर रहा साथ चिपके हुए सुझाव देते हैं (शायद यह के लिए एक बड़ा कारण यह है कि अंतर्निहित हार्डवेयर भी चारों ओर बिटमैप्स को कॉपी भी के लिए अनुकूलित है है।) और उपकरण और ट्यूटोरियल उन्मुख हैं कि चारों ओर, जब तक कि आप कुछ नए जमीन की खोज में स्पष्ट रूप से रुचि रखते हैं। फिर भी, "सामान्य रूप से" किए जाने के तरीके में एक मजबूत पृष्ठभूमि होने के कारण, वास्तव में किसी भी नए दृष्टिकोण का मूल्यांकन करने की आवश्यकता होगी।

इस हाल के प्रश्न पर जवाब में से कुछ आप के लिए उपयोगी हो सकता है: https://gamedev.stackexchange.com/questions/30111/why-dont-more-games-use-vector-art

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कि के लिए धन्यवाद। मैं निश्चित रूप से यह पता लगाने के लिए चारों ओर देखता हूं कि मुझे सबसे ज्यादा उपयुक्त बनाता है। धन्यवाद :) – jarenz

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