मैं थ्री.जेएस में ऑडियोकॉन्टेक्स्ट एपीआई से शिखर मैप करने की कोशिश कर रहा हूं।ऑडियो संदर्भ के साथ वेरटेक्स डिसप्लेसमेंट (THREE.JS R76)
अब, मैंने विमानों (गैर शेडर) के साथ सफलतापूर्वक यह किया है लेकिन इसे सिलेंडर पर लागू करने की कोशिश में समस्याएं चल रही हैं। चूंकि सिलेंडर शिखर एक विमान के लिए 0 के बजाय पूर्ण वैक्टर हैं, इसलिए मुझे नहीं पता कि मैं उन्हें आवृत्ति डेटा में कैसे मैप करूंगा।
मैं भविष्य में दर्शकों के लिए ऑडियो संदर्भ की तलाश में कुछ अतिरिक्त कार्य शामिल कर रहा हूं।
ऑडियो संदर्भ
function audioLink(){
player = document.getElementById('musicPlayer'),
context = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext),
analyser = context.createAnalyser(),
source = context.createMediaElementSource(player);
source.connect(analyser);
analyser.connect(context.destination);
analyser.fftSize = 256;
frequencyData = new Uint8Array(analyser.frequencyBinCount);
analyser.getByteTimeDomainData(frequencyData);
}
यहाँ एक ऊपर और नीचे विमान के लिए मेरे कोड है ...
function updateVertWave(){
for (var i = 0, len = waveBottom.geometry.vertices.length; i < len; i++) {
waveBottomVert[i].z = frequencyData[i]*6;
waveTopVert[i].z = frequencyData[i]*-6;
}
waveBottom.geometry.verticesNeedUpdate = true;
waveTop.geometry.verticesNeedUpdate = true;
}
यहाँ
function updateVertCylinder(){
for (var i = 0, len = cylinder.geometry.vertices.length; i < len; i++) {
(STUCK)
}
cylinder.geometry.verticesNeedUpdate = true;
cylinder.geometry.computeFaceNormals();
cylinder.geometry.computeVertexNormals();
scene.getObjectByName("cylinder").rotation.y += 0.004;
}
अटक प्रस्तुत
function render() {
renderFrame = requestAnimationFrame(render);
analyser.getByteFrequencyData(frequencyData);
if (planeViz) {
updateVertWave();
} else {
updateVertCylinder();
}
renderer.render(scene, camera);
};
मैं समझता हूं कि शेडर्स के साथ ऐसा करना अधिक समझ में आता है लेकिन मुझे अभी तक इसके बारे में पर्याप्त जानकारी नहीं है। मुझे लगता है कि आप आवृत्ति डेटा को वर्दी के रूप में पास करेंगे लेकिन फिर मैं वेक्टर मैनिपुलेशन के लिए फ्रीक की अपनी मूल समस्या पर वापस आ गया हूं।
दिलचस्प। तो आप आवृत्ति डेटा के अनुसार प्रत्येक vertex के z को mutate। विमान के आदेश (जिसे आप सिलेंडर के लिए गणना कर सकते हैं) के आधार पर इसके बजाय क्यों न केवल एक्स, वाई स्थिति को अपने आवृत्ति डेटा में देखने के लिए निर्भर करते हैं? Math.floor जैसे कुछ (सिलेंडरवर्ट्स [i] .x/सिलेंडर लम्बाईइंक्स * numOfFrequencyDatums) – user01
मैं वास्तव में समझ नहीं पा रहा हूं कि आप क्या प्रस्तावित कर रहे हैं लेकिन किसी भी vert.x, vert.y, या vert.z को अकेले बदलना सिलेंडर गायब हो जाता है यही कारण है कि मुझे पूरे वेक्टर 3 को बदलने की जरूरत है। मैंने एक स्केलर द्वारा गुणा करके और एक स्केलर जोड़कर चारों ओर खेला था, लेकिन जिस तरह से मुझे ज़रूरत है वह काम नहीं करता था। –
क्षमा करें अगर मैं अस्पष्ट था। मेरा मतलब था कि आप x, y को छोड़कर प्रत्येक वर्ट के लिए ज़ेड अपडेट करते हैं। इससे सिलेंडर को किसी भी तरह विकृत कर दिया जाएगा, लेकिन शायद उपयोगी या वांछित तरीके से नहीं। Blo.ocks.org या कहीं कहीं डेमो दृश्य पोस्ट कर सकता है? – user01