अगर मैं गलत हूं तो कृपया मुझे सही करें। वर्टेक्स और पिक्सेल शेडर्स का उपयोग करते समय, हम आमतौर पर वर्टेक्स शेडर के आउटपुट gl_position की गणना करने के लिए कोड प्रदान करते हैं। फिर, हमें पिक्सेल शेडर में इनपुट gl_FragCoord के साथ ouselves मिलते हैं। gl_prosition से gl_FragCoord की गणना करने के लिए OpenGL द्वारा किए गए संचालन का नाम क्या है? क्या यह सही है कि वे "प्रक्षेपण" और "क्लिप समन्वय परिवर्तन" हैं? फिर, उन परिचालनों के दौरान परिवर्तन वास्तव में क्या प्रदर्शन करते हैं? अन्य शर्तों में, gl_FragCoord और gl_position के बीच गणितीय संबंध क्या है, जिसे मैं ओपनजीएल फ़ंक्शन को प्रतिस्थापित करने के लिए उपयोग कर सकता हूं?glsl में, gl_fragCoord gl_position से गणना करने के लिए प्रयुक्त सूत्र क्या है?
किसी भी योगदान के लिए आपको बहुत बहुत धन्यवाद।
मुझे थोड़ी देर पहले एक ही समस्या और प्रश्न था, और मैंने इसे "ओपनजीएल: जीएलएसएल में विंडो स्पेस समन्वय से आंख अंतरिक्ष समन्वय की गणना करें" सवाल में जवाब दिया है, जिसे आप दाईं ओर एक लिंक पा सकते हैं। – karx11erx
क्षमा करें karx11erx, यह वही नहीं है जो मैं चाहता हूं। असल में, मुझे लगता है कि मैं जो चाहता हूं वह विपरीत है। मैं "अप्रचलित" नहीं करना चाहता, मैं 2 डी स्क्रीन निर्देशांक में अपने 3 डी निर्देशांक प्रोजेक्ट करना चाहता हूं। – wil
आप देख सकते हैं कि वहां भी ऐसा कैसे करें, क्योंकि शेडर पहले अप्रचलित (प्रकाश दृश्य स्थान से) और फिर परियोजनाओं (दर्शक स्क्रीन स्थान पर)। – karx11erx