2013-03-16 6 views
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का उपयोग कैसे करें मैंने अभी लिबडक्स के बॉक्स 2 डी इंजन के साथ काम करना शुरू कर दिया है, लेकिन मुझे समझ में नहीं आता है कि संपर्कसूची के तरीकों को कब बुलाया जाना चाहिए। एक तरफ "संपर्क शुरू करें" और दूसरे "अंत संपर्क" पर है। दूसरों को छूने के लिए एक निश्चित स्थिरता की संख्या प्राप्त करने के लिए, मुझे उन्हें कहां कहां जाना चाहिए? और मैं संपर्कसूची को कैसे कार्यान्वित करूं? एक ट्यूटोरियल के लिए एक redirec 'मेरे प्रश्न का उत्तर देगा। मुझे Google खोजते समय कुछ भी नहीं मिला। यह one ने मुझे बहुत मदद की लेकिन यह सी ++ के लिए लिखा गया है और कार्यान्वयन को मुख्य-गेमक्रिकल में संदर्भित नहीं करता है। मेरी मदद करने के लिए Thx;)libgdx contactlistener

उत्तर

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libgdx के लिए यहां एक छोटा सा उदाहरण दिया गया है। यह दिखाता है कि संपर्क लिस्टनर बनाने के लिए कैसे संपर्क करें और संपर्क किए जाने पर कौन से फिक्स्चर शामिल होते हैं। यह world.getContactList() का उपयोग भी दिखाता है जो भौतिकी चरण के बाद मौजूद संपर्कों की एक सूची लौटाएगा। यह भौतिकी चरण के दौरान किए गए संपर्कों को याद और टूटा जा सकता है। यदि आप इनमें रुचि रखते हैं तो आप संपर्क लिस्टनर को प्रारंभ से संपर्क() का उपयोग करने के लिए संपर्क करते समय पता लगाने के लिए अंत संपर्क() का पता लगाने के लिए लागू करना चाहते हैं।

package hacks; 

import com.badlogic.gdx.Gdx; 
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication; 
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplicationConfiguration; 
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10; 
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera; 
import com.badlogic.gdx.math.MathUtils; 
import com.badlogic.gdx.math.Vector2; 
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Body; 
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef; 
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType; 
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Box2DDebugRenderer; 
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Contact; 
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.ContactImpulse; 
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.ContactListener; 
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Fixture; 
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.FixtureDef; 
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Manifold; 
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.PolygonShape; 
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World; 

public class Box2DDemoMain extends com.badlogic.gdx.Game { 

    private static final float SCALING = 0.1f; 

    private Box2DDebugRenderer debugRenderer; 
    private OrthographicCamera camera; 
    private World world; 

    @Override 
    public void create() { 
     debugRenderer = new Box2DDebugRenderer(); 
     camera = new OrthographicCamera(); 

     createWorld(); 
     createCollisionListener(); 
     createGround(); 
     createBox(); 
    } 

    private void createWorld() { 
     Vector2 gravity = new Vector2(0, -10); 
     world = new World(gravity, true); 
    } 

    private void createCollisionListener() { 
     world.setContactListener(new ContactListener() { 

      @Override 
      public void beginContact(Contact contact) { 
       Fixture fixtureA = contact.getFixtureA(); 
       Fixture fixtureB = contact.getFixtureB(); 
       Gdx.app.log("beginContact", "between " + fixtureA.toString() + " and " + fixtureB.toString()); 
      } 

      @Override 
      public void endContact(Contact contact) { 
       Fixture fixtureA = contact.getFixtureA(); 
       Fixture fixtureB = contact.getFixtureB(); 
       Gdx.app.log("endContact", "between " + fixtureA.toString() + " and " + fixtureB.toString()); 
      } 

      @Override 
      public void preSolve(Contact contact, Manifold oldManifold) { 
      } 

      @Override 
      public void postSolve(Contact contact, ContactImpulse impulse) { 
      } 

     }); 
    } 

    private void createGround() { 
     PolygonShape groundShape = new PolygonShape(); 
     groundShape.setAsBox(50, 1); 
     BodyDef groundBodyDef = new BodyDef(); 
     groundBodyDef.type = BodyType.StaticBody; 
     groundBodyDef.position.set(0, -20); 
     Body groundBody = world.createBody(groundBodyDef); 
     FixtureDef fixtureDef = new FixtureDef(); 
     fixtureDef.shape = groundShape; 
     groundBody.createFixture(fixtureDef); 
     groundShape.dispose(); 
    } 

    private void createBox() { 
     PolygonShape boxShape = new PolygonShape(); 
     boxShape.setAsBox(1, 1); 
     BodyDef boxBodyDef = new BodyDef(); 
     boxBodyDef.position.set(0, 20); 
     boxBodyDef.angle = MathUtils.PI/32; 
     boxBodyDef.type = BodyType.DynamicBody; 
     boxBodyDef.fixedRotation = false; 
     Body boxBody = world.createBody(boxBodyDef); 
     FixtureDef boxFixtureDef = new FixtureDef(); 
     boxFixtureDef.shape = boxShape; 
     boxFixtureDef.restitution = 0.75f; 
     boxFixtureDef.density = 2.0f; 
     boxBody.createFixture(boxFixtureDef); 
     boxShape.dispose(); 
    } 

    @Override 
    public void resize(int width, int height) { 
     super.resize(width, height); 
     float cameraWidth = Gdx.graphics.getWidth() * SCALING; 
     float cameraHeight = Gdx.graphics.getHeight() * SCALING; 
     camera.setToOrtho(false, cameraWidth, cameraHeight); 
     camera.position.set(0, 0, 0); 
    } 

    @Override 
    public void render() { 
     super.render(); 

     world.step(Gdx.graphics.getDeltaTime(), 8, 3); 

     int numContacts = world.getContactCount(); 
     if (numContacts > 0) { 
      Gdx.app.log("contact", "start of contact list"); 
      for (Contact contact : world.getContactList()) { 
       Fixture fixtureA = contact.getFixtureA(); 
       Fixture fixtureB = contact.getFixtureB(); 
       Gdx.app.log("contact", "between " + fixtureA.toString() + " and " + fixtureB.toString()); 
      } 
      Gdx.app.log("contact", "end of contact list"); 
     } 

     Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 
     Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
     camera.update(); 
     debugRenderer.render(world, camera.combined); 
    } 

    public static void main(String[] args) { 
     LwjglApplicationConfiguration config = new LwjglApplicationConfiguration(); 

     config.title = Box2DDemoMain.class.getName(); 
     config.width = 800; 
     config.height = 480; 
     config.fullscreen = false; 
     config.useGL20 = true; 
     config.useCPUSynch = true; 
     config.forceExit = true; 
     config.vSyncEnabled = true; 

     new LwjglApplication(new Box2DDemoMain(), config); 
    } 
} 
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आपको बहुत धन्यवाद :) – Siggy1000

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इस लाइन में 8 और 3 का क्या अर्थ है? world.step (Gdx.graphics.getDeltaTime(), 8, 3); – Siggy1000

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वे क्रमशः वेग पुनरावृत्तियों और स्थिति पुनरावृत्तियों हैं। Box2D मैन्युअल द्वारा इन मानों की अनुशंसा की जाती है। अनुभाग 2.4 देखें - मैनुअल यहां है: http://www.box2d.org/manual.html –

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आपको कहीं भी उन विधियों को कॉल करने की आवश्यकता नहीं है। बस एक वर्ग बनाएं और इसमें संपर्कसूची लागू करें। अब अपने कोड में बस world.setContactListener (ContactListener श्रोता) का उपयोग करें।

जब भी आपकी दुनिया में टकराव होता है, तो सभी 4 विधियों को बुलाया जाएगा। आप फिक्स्चर प्राप्त करेंगे और 2 टकराव निकायों के स्थिरता

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thx, मैं एक खूनी नोब हूं: डी – Siggy1000

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सुनने का कोई तरीका नहीं है केवल शरीर द्वारा किए गए संपर्क के लिए? जैसे 'body.setContactListener (नया संपर्कसूची {...}) '। इस तरह मुझे केवल यह जांचने की ज़रूरत है कि * अन्य * टक्कर वस्तु क्या है और मुझे हमेशा यकीन है कि पहला * शरीर * ऑब्जेक्ट है। जबकि 'world.setContactListener' में मुझे हमेशा पहले दोनों स्थिरता निकायों की जांच करनी होती है। – xetra11