में मैं कुछ इस तरह तैयार करना चाहता हूं: :
मैं तेज मोड़ के साथ पर्लिन शोर का उपयोग, मेरे कोड उन चट्टानों पैदा करता है।चट्टानों इलाके पीढ़ी Minecraft की तरह खेल
for (int x = 0; x < sizeX; x++)
{
for (int z = 0; z < sizeZ; z++)
{
int floorY = map.GetMaxYNotWater(x, z);
float n = hillsNoise.Noise(x, z);
int hillY = (int)(curveHills.Evaluate(n) * 80f);
if (hillY > floorY + 5)
{
for (int y = hillY; y > floorY; y--)
{
map.SetBlock(GetBlock(y), new Vector3i(x, y, z));
}
}
}
}
मैं उन्हें लटकाने वाली चीजों को बनाने के लिए "कट" कैसे कर सकता हूं?
मैं अतिरिक्त वक्र के साथ इस तरह यह करने की कोशिश की:
for (int x = 0; x < sizeX; x++)
{
for (int z = 0; z < sizeZ; z++)
{
int floorY = map.GetMaxYNotWater(x, z);
float n = hillsNoise.Noise(x, z);
int hillY = (int)(curveHills.Evaluate(n) * 80f);
if (hillY > floorY + 5)
{
int c = 0;
int max = hillY - floorY;
max = (int)(max * curveHillsFull.Evaluate(n)) + 1;
for (int y = hillY; y > floorY && c < max; y--, c++)
{
map.SetBlock(GetBlock(y), new Vector3i(x, y, z));
}
}
}
}
लेकिन यह उड़ान द्वीपों पैदा करता है। तो पहले स्क्रीनशॉट परिणामों को प्राप्त करने के लिए मैं क्या कर सकता हूं?
अगर आप पहले के परिणाम के लिए "घटाना" दूसरी एल्गोरिथ्म का परिणाम क्या ? इससे मुझे कुछ छेद मिलेगा जो मुझे लगता है कि – BlackBear
@ ब्लैकबियर नॉप, इससे केंद्र से कटौती की जाएगी, लेकिन मुझे इसे बाहर से कटौती करने की ज़रूरत है – Vlad