2011-04-11 9 views
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कई स्क्रीनों का समर्थन करने का सवाल मौत से पूछा गया है, लेकिन मैंने गेम विकास (हिटबॉक्स, टकराव की जांच आदि के साथ) में बहुत अधिक चर्चा नहीं देखी है।2 डी ओपनगल गेम में एकाधिक स्क्रीन समर्थन के लिए टिप्स?

वर्तमान में, मेरा गेम "संगतता मोड" में चल रहा है जो अपस्कलिंग के कारण उच्च अंत उपकरणों पर बहुत खराब दृश्य उत्पन्न करता है। मैं अपने गेम ग्राफिक्स को सभी स्क्रीन आकारों में अच्छा दिखने के लिए क्या किया है, इसके लिए युक्तियों और सिफारिशों की तलाश में हूं।

क्या डेवलपर्स में प्रत्येक संसाधन (मध्यम और उच्च घनत्व) की 2 प्रतियां शामिल हैं या उच्च घनत्व संसाधनों को कम घनत्व वाले उपकरणों के लिए बस घटाया गया है?

क्या आपकी गणना में घनत्व-स्वतंत्र पिक्सल उपयोग किए जाते हैं?

उत्तर

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कई डेवलपर्स संसाधनों की दो प्रतियां शामिल करते हैं या पहले रन पर उच्च रिज़ॉल्यूशन प्रतियां डाउनलोड करते हैं। अगर वे पहले रन पर डाउनलोड करते हैं, तो वे उन लोगों के लिए एंड्रॉइड रिसोर्स मैनेजर का उपयोग नहीं कर रहे हैं।

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क्या डेवलपर्स में प्रत्येक संसाधन (मध्यम और उच्च घनत्व) की 2 प्रतियां शामिल हैं या उच्च घनत्व संसाधनों को कम घनत्व वाले उपकरणों के लिए बस घटाया गया है?

यह एक तरीका है चीजों को संभाल करने के लिए है, मैंने देखा है किया है:

  1. आप का समर्थन करने के
  2. आप का समर्थन करना चाहते सर्वोच्च संकल्प के लिए बिटमैप्स शामिल चाहते प्रत्येक समाधान के लिए बिटमैप्स को शामिल करें, और अन्य संकल्पों के लिए नीचे पैमाने पर।
    • यदि आप एक टाइल्सशीट (यानी एक बड़े बिटमैप में एकाधिक छोटे बिटमैप्स) का उपयोग करते हैं तो आपको द्वि-रैखिक फ़िल्टरिंग से सावधान रहना होगा, यानी आसन्न संपत्तियों के किनारे पिक्सल का मिश्रण होना चाहिए। यदि ऐसा होता है तो आपको अपनी संपत्तियों में रेखाएं/कलाकृतियों मिलेंगे। इस मुद्दे के बारे में यहां एक चर्चा है: http://developer.anscamobile.com/forum/2011/06/03/lines-between-my-tiles
  3. उच्चतम रिज़ॉल्यूशन के लिए वेक्टर ग्राफिक्स का उपयोग करें जिसे आप समर्थन देना चाहते हैं।

विधि 2. या 3. का उपयोग करते समय इस तरह से मैं इसे संभाल है:

  • 960 x 1600 स्क्रीन आकार को लक्षित संपत्ति बनाएं।
  • 480 x 800 - आधा
  • 320 x 400 द्वारा पैमाने - पैमाने एक तिहाई

यह मैं स्क्रीन घनत्व मूल्य मैं भविष्य की गणना के लिए आवश्यक होते हैं द्वारा।

मैं विधि पसंद करते हैं 3.

मैं वर्तमान में एक सममितीय 2 डी खेल इंजन है कि तब डिस्क से .svg संपत्ति लोड करता है पर काम कर रहा हूँ मंच के "लोड हो रहा" भाग के दौरान "एक बिटमैप करने के लिए उन्हें ड्रॉ" । ऐसा करने से मुझे अपने खेल को चलाने के दौरान डिस्क (.svg) और तेज प्रदर्शन (बिटमैप्स) पर छोटे आकार के लाभ मिलते हैं।एक स्तर से संबंधित .svg

  • लोड डिस्क
  • से संपत्ति एक बिटमैप
  • फेंक में .svg सामग्री ड्रा के लिए

    1. पार्स आवश्यक खेल संपत्ति:

      कार्यप्रवाह इस प्रकार है दूर लोड .svg

    2. सभी संपत्तियों के लिए दोहराएं
    3. प्रारंभ स्तर

    क्या आपकी गणना में घनत्व-स्वतंत्र पिक्सल उपयोग किए जाते हैं?

    हाँ, मैं इसका इस्तेमाल इस प्रकार है:

    sprite.x = new_x_position * screen_density; 
    
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