2012-12-09 16 views
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मुझे 2 डी गेम के लिए यथार्थवादी तरल पदार्थ (पानी) बनाने की कोशिश करने में दिलचस्पी है। यह खेल टेरेरिया के समान है। मैंने सुना है कि आप दृश्य पर टकराव कणों का एक समूह कैसे थप्पड़ मार सकते हैं और इसे प्रस्तुत कर सकते हैं और वॉयला, यथार्थवादी अभिनय पानी।टाइलमैप 2 डी यथार्थवादी तरल पदार्थ भौतिकी

टेरेरिया टाइल आधारित पानी का उपयोग करता है, जो मैं प्रशंसक नहीं हूं .. मुझे कुछ और उन्नत चाहिए।

मैंने बुलेट 3 डी भौतिकी का उपयोग करने के बारे में सोचा (बॉक्स 2 डी की सीमाएं हैं जो मैं हिट करूंगा)। गैर टकराव कण प्रभावों के लिए, मैं स्पार्क जैसे कुछ का उपयोग करने के बारे में सोच रहा हूं, क्योंकि मुझे लगता है कि मुझे दोनों दुनिया के सर्वश्रेष्ठ प्रदान करेंगे।

जिस मुद्दे पर मैं सोच रहा हूं, यह है कि प्रत्येक ब्लॉक 16x16 है, इसलिए 1600x900 दृश्य पर, लगभग 5 हजार टाइल्स हैं।

तो मुझे भौतिकी इंजन को बताने की जरूरत है कि ये टाइल्स टकराव योग्य हैं। बेशक, शून्य टाईल्स हैं जिन्हें गैर-टिकाऊ माना जाता है।

क्या किसी के पास इस पर विचार है? भाषा सी ++ है, मुझे संदेह है कि यह प्रासंगिक है हालांकि।

संपादित करें: मुझे लगता है कि मुझे ग्रिड आधारित पानी में गुफा करना और उपयोग करना होगा। मुझे लगता है, पूर्व-निरीक्षण कण में बस सबकुछ अधिक कठिन बनाता है लेकिन किस लाभ के लिए?

उत्तर

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आपका प्रश्न टाइल वाले तरल पदार्थ के बारे में है, लेकिन आप वास्तव में एक कण आधारित दृष्टिकोण के बारे में पूछ रहे हैं।

यदि ऐसा है, तो आप जो खोज रहे हैं वह है "Smoothed particicle Hydrodynamics", या एसपीएच, जो रीयलटाइम स्थितियों में 2 डी और 3 डी तरल सिमुलेशन के लिए एक बहुत ही लोकप्रिय तकनीक है।

हां, यह मूल रूप से केवल एक कण प्रणाली है, प्रत्येक कण आपके पर्यावरण (गुरुत्वाकर्षण, टकराव इत्यादि) में बल को उचित (गणितीय रूप से स्थिर) तरीके से प्रतिक्रिया देता है, जिसमें एक बाधा होती है कि उन्हें एक निश्चित दूरी रहनी चाहिए इसके अलावा तरल पदार्थ असंपीड़ित है।

यदि आप उनमें से पर्याप्त है, अंक के रूप में कणों प्रदान कर सकते हैं, या आप (उदाहरण के लिए मार्चिंग-क्यूब्स का उपयोग कर, हालांकि 2 डी में मुझे लगता है कि के बारे में चिंता नहीं करता) एक सतह पाने के लिए एक स्रोत के रूप में उपयोग कर सकते हैं ।

http://en.wikipedia.org/wiki/Smoothed-particle_hydrodynamics

यह कोड के लिए अपेक्षाकृत आसान है, और वास्तव में एक GPU पर तेजी लाने के लिए किया जा रहा है का लाभ दिया है।

वास्तव में मुझे लगता है कि वे शायद किसी प्रकार के टाइल-आधारित दृष्टिकोण की कोशिश करने से बेहतर दृष्टिकोण हैं, और आपको कुछ और दिलचस्प परिणाम मिलते हैं, जैसे स्प्रे लात मारना, वस्तुओं के किनारों के खिलाफ लात मारना आदि। यह नहीं है कुछ सुखद काम करने में बहुत मुश्किल है, मैं इसे जाने दूंगा।

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हम्म .. मुझे लगता है कि आप मुझे इसके साथ फिर से तैयार कर रहे हैं, हे। क्या आप विस्तारित कर सकते हैं? आपने मुझे टाइलमैप के खिलाफ कणों को टकराव करने के बारे में विचार नहीं दिए। इसके अतिरिक्त, किस तरह के पुस्तकालयों में यह होगा? ऐसा कोई रास्ता नहीं है कि मैं इस गणित को स्वयं लागू करने में सक्षम हूं, खासकर जब अन्य लोग बेहतर कर सकें। – user148459

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इसके अलावा, एसपीएच के लिए कौन से विकल्प हैं? याद रखें, यह एक 2 डी गेम है, कण सिम्युलेटर नहीं, इसलिए एसपीएच ओवरकिल की तरह महसूस करता है ... – user148459

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यदि आप यथार्थवादी तरल पदार्थ चाहते हैं तो यह शायद सबसे सरल दृष्टिकोणों में से एक है। यदि आपको लगता है कि यह अधिक है, तो शायद ऐसे कई विकल्प नहीं हैं जो वास्तव में तरल पदार्थ की तरह हैं। – JasonD

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